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lunedì 24 febbraio 2020

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Storia del videogaming: Thief

Alcuni giocatori preferiscono un approccio ragionato e riflessivo ai videogiochi. La calzamaglia di un ladro può essere un luogo molto ospitale per questi gamers…

06.07.2008 - Alessandro Pangallo



http://farm2.static.flickr.com/1323/1321157838_f8dd1c7e84.jpg?v=0Non tutti i personaggi che riscuotono un grande successo tra una nicchia di appassionati riescono poi a sfondare tra il grande pubblico. Uno degli esempi più eclatanti di questa teoria è stato Garrett, protagonista di Thief, una serie che tra il 1998 e il 2004 ha sfornato tre capitoli e che ha fatto scuola a quelli che oggi vengono definiti Stealth Games, giochi in cui il giocatore deve privilegiare un approccio silenzioso e furtivo piuttosto che degli sfrontati attacchi alla spera-in-dio.

L'ambientazione

Le gesta di Garrett hanno luogo in un mondo a metà tra il Medioevo e la Prima Rivoluzione Industriale, uno scenario in cui si fondono magia, tecnologia e religione. Per molti versi, l'ambientazione "steam punk" del gioco ricorda alcuni manga giapponesi come Berserk o come il più recente Full Metal Alchemist. La città è divisa in gilde che ne costituiscono le diverse anime: gli Hammeriti rappresentano l'organizzazione più tecnologica; i Pagani sono in grado di manipolare gli elementi e venerano un dio "naturalista" (insomma, sono degli hippy particolarmente cattivi); i Custodi hanno il compito di mantenere i delicati equilibri di potere tra le fazioni.

Il gameplay

Come si evince dal nome della serie, Garrett è un ladro. Nell'arco dei tre episodi dovrà rubare oggetti, scassinare porte, forzare serrature e via dicendo. Ciò che alla sua uscita contraddistingueva questo gioco dagli altri sparatutto in prima persona era l'approccio da tenere per superare i vari livelli: attaccare un nugolo di guardie brandendo la propria spada voleva dire andare incontro a morte certa, dato che la notevole agilità del protagonista non era accompagnata da altrettanta forza o resistenza ai danni.
Ciò che veniva richiesto al giocatore era invece di portarsi silenziosamente alle spalle dei nemici per poi stordirli con un colpo di clava, oppure utilizzare le proprie frecce per spegnere le luci e sgattaiolare tra le ombre. Ogni missione somigliava più a una partita a scacchi che non a un videogame: scegliere su quali superfici camminare (i nemici si accorgevano del rumore prodotto dai passi di Garrett, che dipendeva dal terreno su cui il ladro si muoveva) o cercare il miglior punto per infilzare con una freccia una guardia richiedeva una certa pianificazione strategica, ma regalava una soddisfazione enorme, un'adrenalina ben diversa da quella che scaturiva dalle stragi fatte a colpi di shotgun che caratterizzavano altri giochi.

Gli eredi di Garrett

Come abbiamo detto, Thief è stato il capostipite del genere degli Stealth Games. Eppure, il suo successo è stato circoscritto ai soli appassionati, dato che ben pochi casual gamer hanno avuto l'occasione di conoscere le peripezie di Garrett.
Tuttavia, le intuizioni geniali avute dai programmatori della Looking Glass Studios hanno tracciato un solco ben visibile ancora oggi: per citare gli esempi più famosi, Sam Fisher (protagonista della saga di Splinter Cell) e Solid Snake (personaggio principale della serie Metal Gear, cronologicamente nato prima di Garrett ma approdato più tardi su PC) hanno molto in comune con Garrett, sia per caratteristiche (tutti quanti fanno del sarcasmo e della tenebrosità le loro armi vincenti), sia per dinamiche di gioco. Per non parlare di Altair, protagonista del recente Assassin's Creed: è impossibile non pensare questo personaggio come un "nipotino" di Garrett, soprattutto per quel che concerne il suo look.

http://farm2.static.flickr.com/1102/1117901482_ffbdb4d641.jpg?v=0Thief - Deadly Shadows (2004)
Questo capitolo ha messo di fatto la parola fine alle avventure di Garrett. Nato dopo una gestazione travagliata (che portò le licenze del gioco dalla Looking Glass Studios alla Ion Storm), Deadly Shadows aveva il pesante onere di dover rappresentare una delle "killer application" della prima X-Box, una console che non ha mai davvero trovato una sua identità tra i giocatori.
Il gameplay fu piuttosto rimaneggiato: se i primi due capitoli di Thief avevano ispirato la saga di Splinter Cell, qui accadeva il contrario, basti vedere il passaggio di visuale dalla prima alla terza persona (anziché vedere il mondo attraverso gli occhi di Garrett, lo si vedeva posizionati a mo' di nano di Zarathustra, ossia dalla telecamera alle spalle del protagonista). Nonostante le buone valutazioni ottenute sulla stampa specializzata, il gioco non riuscì a entrare nei cuori degli appassionati come avevano fatto i predecessori. Forse i fan della serie si erano sentiti traditi dai programmatori, che avevano strizzato un po' troppo l'occhio al grande pubblico, o più probabilmente Garrett aveva fatto il suo tempo. Ad oggi non si preannunciano nuovi capitoli della serie, e l'interesse intorno a Thief è quasi totalmente scemato.
Tuttavia, anche se non vedremo più Garrett muoversi sui nostri schermi, la sua eredità è ancora ben viva nel mondo del videogaming: ogni programmatore che inserisce degli elementi stealth in un suo gioco deve ringraziare la creatura dei Looking Glass.
Hail to the Thief!

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