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Storia del Videogame: Diablo

19.07.2008 - Alessandro Pangallo



Tra tutte le case di programmazione, la Blizzard Entertainment è una delle poche il cui nome diventa tra i fan automaticamente garanzia di successi. La casa di Irvine in California è in vita da ormai quindici anni, e ha inscindibilmente legato il proprio nome a tre saghe storiche: Warcraft, Starcraft e Diablo. E' di quest'ultima serie che ci occupiamo oggi.

La struttura del gioco e la trama

Diablo è il capostipite degli "Hack and Slash", un genere descrivibile in poche parole: un avatar mosso dal giocatore, tanti nemici da uccidere a colpi di click. In Diablo non c'era bisogno di avere una mira da cecchino, né di perdere tempo per ideare un'attenta pianificazione strategica: si dava un rapido sguardo all'ambiente cercando di capire quali sarebbero state le magie più efficaci, e ci si gettava nella mischia cliccando sul mouse come dei forsennati. L'esperienza derivata dalle uccisioni faceva crescere gli attributi fisici (a scanso di equivoci, intendiamo forza e agilità…) e magici dell'avatar.
In pratica, Diablo è stato uno dei giochi più belli della storia perché dava ai giocatori semplicemente ciò che essi volevano: non una trama cervellotica, non una grafica spettacolare (Diablo II alla sua uscita era un prodotto graficamente già obsoleto e si rivelò comunque un successo di vendite), ma semplicemente orde di mostri da distruggere e adrenalina a fiumi. L'incipit narrativo, che occupava una dozzina di pagine del corposo manuale, si limitava in realtà a un semplice concetto: ci sono tre demoni cattivi da uccidere (Mephisto, Diablo e Baal), andiamo a farlo e facciamo fuori tutto ciò che ci si mostra innanzi.
Parliamoci chiaramente: ben poche persone che hanno passato il loro tempo a giocare a Diablo capivano davvero la storia che faceva da sfondo al gioco. Tutto il fascino del videogame era infatti quello di vedere il proprio avatar diventare sempre più bello, vederlo infliggere colpi sempre più potenti o evocare magie sempre più spettacolari.

I personaggi

In Diablo la prima scelta da fare era scegliere la classe da impersonare, come accade anche nei giochi di ruolo. Nel primo capitolo era possibile scegliere tra tre classi (Ladro, Guerriero e Mago), nel secondo tra cinque (Barbaro, Negromante, Stregone, Paladino e Amazzone), più altre due inserite nell'espansione Throne of Baal (Druido e Assassino). Il gameplay cambiava a seconda del personaggio scelto: un guerriero sarebbe stato più resistente ai danni e più forte nel corpo a corpo, un mago avrebbe potuto contare su diversi incantesimi a fronte di una struttura fisica più gracile e così via. Lo sviluppo di un personaggio richiedeva una meticolosa pianificazione: scegliere di aumentare l'efficacia di una magia piuttosto che di un'altra voleva dire avere un'evoluzione del tutto diversa del proprio avatar, e spesso i giocatori si trovavano di fronte a degli autentici aut aut di kierkegaardiana memoria. Per capirci, il druido poteva trasformarsi sia in orso che in licantropo, ma difficilmente un giocatore avrebbe potuto sviluppare entrambe le forme in modo efficace. Molto meglio concentrarsi su un solo ramo dell'albero delle abilità per avere meno magie disponibili, ma dall'efficacia maggiore.
Insomma, nonostante tutti i giocatori partissero dallo stesso personaggio di base, le evoluzioni che il personaggio stesso poteva prendere rendevano ogni avatar diverso da tutti gli altri.

Il multiplayer

Nel biennio 2000-2001 si respirava tra gli appassionati di videogiochi italiani un'aria tutta nuova: le connessioni ISDN permettevano finalmente di giocare on-line a velocità accettabili, e un gioco dalle richieste hardware non particolarmente esose come Diablo II fu subito in grado di catalizzare le attenzioni del pubblico. Una delle maggiori soddisfazioni per i player era quella di fare tra loro il gioco del "ce l'ho più lungo io": non era difficile vedere alcuni giocatori ammirarsi reciprocamente l'inventario, vantandosi dei propri ammennicoli e cercando di scoprire dove l'altro avesse trovato tale arma o tale amuleto. Un secondo aspetto da considerare fu la creazione, per la prima volta in quantità massicce, di vere e proprie gilde: per sopravvivere nel mondo di Diablo, essere dei lupi solitari era molto poco raccomandabile, dato che tale strategia di gioco rendeva le vittime ideali dei vari "cacciatori di taglie". Una gilda tutelava i giocatori dagli attacchi di tali individui, e inoltre metteva a disposizione dei novizi il bagaglio di conoscenze dei player più esperti e l'accesso a un notevole mercato per poter commerciare gli oggetti che si trovavano all'interno dei vari dungeon.

Diablo III

Nonostante lo straordinario successo di Diablo II, per anni il pubblico ha atteso vanamente un seguito, in gran parte perché la Blizzard era impegnata in altri progetti, su tutti, quel World of Warcraft che a oggi risulta essere il gioco più giocato del pianeta, con oltre dieci milioni di iscritti ufficiali in tutto il mondo. In questi anni il genere dell'hack and slash ha avuto poco successo: escludendo Titan Quest e Hellgate: London, praticamente le case di programmazione non hanno dato vita a nessun altro gioco del genere. Ma, come un fulmine a ciel sereno, il 28 giugno 2008 la Blizzard ha comunicato la nascita di Diablo III. A giudicare dai primi screenshots, sembra che nulla sia cambiato dal punto di vista della struttura di gioco, anche se finalmente la grafica è stata aggiornata alle moderne tecnologie. A noi non resta che aspettare la data di uscita (che appare ancora lontanissima), e sperare ancora una volta nelle geniali menti della Blizzard. D'altronde, se questi signori in quindici anni non hanno mai sbagliato un colpo, un motivo ci sarà, no?

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